miércoles, 31 de mayo de 2017
La manta que promete quitar el estrés como terapia
Alrededor de 279 dólares cuesta el artículo que esta cambiando vidas en el mundo. Se trata de una manta llamada Gracvity, que ha sido considerada casi como mágica.
"Una manta terapéutica premium, que aumenta los niveles de serotonina y melatonina, disminuye la cantidad de cortisol, mejora su estado de ánimo, y promueve un sueño reparador. La solución ideal al estrés, la ansiedad y el insomnio. Y todo, sin receta", dice el anuncio promocional según el portal de El País.
En menos de un mes de su lanzamiento, ha sobrepasado las expectativas y ha vendido más de 20 mil replicas, recaudando alrededor de cuatro millones de euros para su compañía creadora, la plataforma Kickstarter.
El éxito radica en que la manta lleva dentro una serie de pesas, las cuales ejercen presión y de esta manera ofrece un momento confortable para el que la usa. Hay tres variaciones: de siete, nueve y once kilos.
Sin embargo, José Luis Pedreira Massa, psiquiatra del Grupo Quirónsalud en el Hospital La Luz de Madrid, asegura que “el masaje es una técnica complementaria que se ha demostrado efectiva. Aun así, no es una medida terapéutica por sí misma. La mera presión, por muy profunda que sea, no tiene evidencias suficientes. No se deben confundir prácticas que mejoran, relajan o adormecen con medidas terapéuticas del estrés o la ansiedad. Hay que ser muy cautos”.
Pero las personas se han dejado llevar por los comentarios de los que ya han hecho uso de la dichosa manta. Algunos señalan que sus vidas han mejorado y han cambiado dando un giro de 180 grados.
martes, 30 de mayo de 2017
Video Un hombre voló sobre un dron en la final de la Copa de Portugal
La final de la Copa de Portugal de fútbol, celebrada ayer, mostró una de las funcionalidades más esperadas de los drones. El balón utilizado en el partido fue entregado a uno de los árbitros por un piloto de "monopatín-dron", que voló con el esférico en las manos y aterrizó sobre el césped para dar inicio al juego.
Esta imagen marcó una final que venció el Benfica por 2-1 contra el Vitoria de Guimaraes. El piloto mostró una gran pericia manejando el artefacto, que voló varios metros desde uno de los fondos del Estadio Nacional do Jamor, sin importarle la lluvia que caía en ese momento.
El espectacular vuelo causó sensación entre los asistentes al partido, los telespectadores y las redes sociales.
Esta imagen marcó una final que venció el Benfica por 2-1 contra el Vitoria de Guimaraes. El piloto mostró una gran pericia manejando el artefacto, que voló varios metros desde uno de los fondos del Estadio Nacional do Jamor, sin importarle la lluvia que caía en ese momento.
El espectacular vuelo causó sensación entre los asistentes al partido, los telespectadores y las redes sociales.
domingo, 28 de mayo de 2017
¿Es posible la impresión en 3D de la carne?
Puede resultar algo extravagante utilizar la impresión 3D con alimentos como la carne, un mundo aparte a las actuales formas de su presentación, pero organizaciones como Meat & Livestock Australia, cuyo trabajo comprende la comercialización, investigación y el desarrollo de la industria cárnica del país, lo ven como una oportunidad emocionante para dar un valor añadido a la carne.
Meat & Livestock Australia (MLA) considera que existen grandes posibilidades para la impresión 3D de la carne, sobre todo para dar salida a recortes de carne y otros subproductos, con un valor añadido. Estos productos son procesados y convertidos en “tinta de carne” para ser utilizados por las impresoras 3D y crear alimentos ricos en proteínas, con formas y texturas originales. Incluso gracias a la tecnología se pueden crear alimentos de diferente forma y tamaño que serán especialmente atractivos para las personas mayores que tienen problemas para comer carne, como una alternativa a los purés.
Existe una gran necesidad de crear nuevos modelos de negocio para satisfacer las demandas del mercado, sobre todo en el segmento que quiere planteamientos de nutrientes personalizados, en lugar de trozos enteros de carne. Para MLA es necesario aprender más sobre la tecnología de impresión 3D y que la industria se comprometa con estos modelos de innovación. Estas declaraciones coincidieron con la celebración de la conferencia 3D Food Printing Conference Asia-Pacific Edition, que ha contado con el apoyo de Meat & Livestock Australia, indicó el sitio Gastronomía&Cia.
Se considera que esta “tinta de carne” puede convertirse en algo común en los hogares. Cabe recordar que expertos y cocineros que trabajan con esta tecnología, aseguran que la impresión 3D no es una simple moda, sino tiene increíbles posibilidades y muy prometedoras, augurando que a medio plazo, las impresoras de alimentos se instalarán en los hogares para convertirse en un elemento habitual como el frigorífico, el lavavajillas, etc.
jueves, 25 de mayo de 2017
Traje autoventilado, mantiene a los atletas frescos y secos
Investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) diseñaron un traje de entrenamiento transpirable con solapas de ventilación que se abren y cierran en respuesta al calor y el sudor.
Estas aletas, con tamaños que van desde miniaturas hasta el de los dedos, están revestidas con células microbianas vivas que se contraen y se expanden en respuesta a los cambios de humedad.
Las células actúan como diminutos sensores y activadores, haciendo que las solapas se abran cuando un atleta suda y se cierren cuando el cuerpo se enfría.
Tal vestimenta fue usada por voluntarios mientras que ejercitaron en cintas de correr y bicicletas, mientras los investigadores comprobaban su temperatura y humedad con pequeños sensores colocados en sus espaldas.
La lectura de esos dispositivos arrojó que las solapas eliminaron con eficacia el sudor del cuerpo y —por ende— bajaron la temperatura de la piel.
Los investigadores también han creado una zapatilla para correr con una capa interna de aletas similares con células que permiten orear la zapatilla y eliminar la humedad. Los detalles de ambos diseños se revelan en un artículo que se publica en la revista Science Advances.
Los científicos afirman que las células sensibles a la humedad no requieren elementos adicionales para detectar y responder a la humedad, además de que las células microbianas que han utilizado son seguras a la hora de tocarlas e, incluso, consumirlas. Con las nuevas herramientas de ingeniería genética disponibles hoy, las células pueden prepararse rápidamente y en grandes cantidades para expresar múltiples funcionalidades además de la respuesta a la humedad.
Otras funciones
Para demostrar este último punto, los investigadores diseñaron las células sensibles a la humedad no sólo para abrir las solapas, sino también para activarse en respuesta a condiciones húmedas.
"Podemos combinar nuestras células con herramientas genéticas para introducir otras funcionalidades en estas células vivas", explica en un comunicado el autor principal del documento, Wen Wang, exinvestigador científico en Media Lab y el Departamento de Ingeniería Química del MIT.
"Utilizamos la fluorescencia como un ejemplo y esto puede hacer que las personas sepan que estás corriendo en la oscuridad. En el futuro, podemos combinar las funciones de liberación de olores a través de la ingeniería genética. Puede que tal vez después de ir al gimnasio, la camiseta pueda desprender un buen olor", agrega.
Los coautores de Wang son 14 investigadores del MIT, especializados en campos como ingeniería mecánica, ingeniería química, arquitectura, ingeniería biológica y diseño de moda, así como investigadores de New Balance Athletics. Wang codirigió el proyecto, denominado bioLogic, con el exestudiante de posgrado Lining Yao como parte del grupo "Tangible Media" del MIT, dirigido por Hiroshi Ishii, profesor de Ciencias y Arte de los Nuevos Medios.
En la naturaleza, los biólogos observaron que los seres vivos y sus componentes, desde las escamas de cono de pino hasta células microbianas e, incluso, proteínas específicas, pueden cambiar sus estructuras o volúmenes cuando hay una modificación en la humedad.
El equipo del MIT planteó la hipótesis de que los modificadores de forma naturales, como levaduras, bacterias y otras células microbianas, podrían emplearse como bloques de construcción para construir tejidos que respondan a la humedad.
Este es el invento más extraño de Apple
Ni un nuevo iPhone ni una Mac de último modelo, el nuevo invento de Apple es una curiosa caja para pizza.
Lo descubrieron los periodistas especializados en tecnología que fueron invitados por la compañía para conocer la nueva sede, el moderno edificio se parece a un plato volador y tiene todo tipo de detalles de vanguardia, ubicado en Silicon Valley (California).
Una vez en el lugar, los reporteros encontraron que la compañía diseñó una caja de pizza para sus empleados (y no, no planean comercializarla).
La principal diferencia con las cajas comunes es que es redonda, lo que evita que la comida se mueva y, la clave del invento son los ocho agujeros en la parte superior para que el calor se escape y la pizza siga igual de crocante, evitando la humedad del vapor.
La nueva creación fue diseñada por Francesco Longoni, jefe del Apple Park Café y fue patentada en el registro de propiedad estadounidense en 2012, señala ArgNoticias.
miércoles, 24 de mayo de 2017
China limita la cobertura del duelo de AlphaGo por sus diferencias con Google
Esta semana el campeón chino del juego del go, Ke Jie, se mide en la ciudad de Wuzhen a AlphaGo, la inteligencia artificial de Google diseñada para este deporte, pero el propio país anfitrión ha reducido al mínimo la cobertura del torneo, por sus desavenencias con la multinacional.
Las tres partidas, que comenzaron este martes con victoria para AlphaGo, han despertado gran expectación en países donde el go es muy popular, como China, Japón y Corea del Sur, pero la televisión estatal china CCTV, que inicialmente iba a transmitir las partidas en directo, suspendió a última hora la emisión de la primera.
Del mismo modo, ninguno de los grandes servicios de emisión en directo por internet en China, como los que ofrecen los gigantes Tencent y Sina, no emitieron la partida de ayer, para decepción de muchos aficionados.
La única plataforma donde se pueden seguir en directo las partidas, que continúan mañana jueves y el sábado, es YouTube, web que está bloqueada en territorio chino desde finales de la pasada década.
La situación es chocante si se tiene en cuenta que el propio Ke Jie fue locutor a través del canal chino Le TV de las partidas que el año pasado se disputaron en Corea del Sur entre AlphaGo y el campeón surcoreano Lee Sedol, donde la inteligencia artificial de Google venció por 4-1.
El chino Ke Jie, número uno mundial del juego del go, considerado el juego mental más complejo del mundo, ofrece una rueda de prensa tras ser derrotado por AlphaGo. Foto: EFE
Más de 100 millones de espectadores chinos siguieron aquellas partidas en marzo de 2016, mientras que en el actual duelo, jugado contra su propio ídolo local y en casa, se teme una audiencia mucho menor.
Según comenta este miércoles el diario South China Morning Post, la prensa china ha recibido la orden de no nombrar a Google en las informaciones sobre el torneo de esta semana, y mencionar simplemente a DeepMind, laboratorio con sede en Reino Unido que ha desarrollado AlphaGo y que es parte de la multinacional.
Google y el Gobierno chino están enfrentadas desde comienzos de 2010, cuando la multinacional estadounidense acusó a Pekín de espiar correos de Gmail de disidentes y anunció que se retiraba del mercado chino por no querer plegarse más a la censura del régimen comunista.
Ello supuso el cierre de la versión en mandarín del popular buscador (Google.cn) y el bloqueo en territorio chino de Google, aunque la compañía ha intentado en años recientes volverse a acercar al Gobierno chino a través de otros negocios de la firma fuera de internet, como prueba la misma organización del actual torneo. (24/05/2017)
Inteligencia artificial de Google crea su propia IA
Parece que Google es bastante bueno para diseñar inteligencia artificial (IA). Su red neuronal más famosa, DeepMind, no solo es mejor que cualquier humano vivo en el juego infinitamente complejo, Go, sino también es capaz de crear otra IA.
Pero esto no es suficiente para el gigante de internet, que en la conferencia de Google I / O 2017 la semana pasada, hizo un anuncio que parece sacado de una novela de ciencia ficción.
Sundar Pichai, CEO de la empresa, hizo algunos comentarios sorprendentes sobre AutoML, otra inteligencia artificial que genera capas y capas de códigos complejos y algoritmos para "aprender" sobre su entorno.
Normalmente, cada una de estas capas - segmentos de la totalidad de la IA- tiene que ser elaborada por seres humanos, un trabajo que lleva tiempo. Sin embargo, Google tuvo consiguió que la IA preexistente creara sus propias capas de código mucho más rápido y con más eficacia de lo que sus técnicos humanos podrían haberlo hecho.
Es decir, la IA de Google se convirtió en su propio creador. "Una red neural de un controlador puede proponer una arquitectura de modelo ‘infantil’ (algo así como crear un niño), que luego puede ser entrenada y evaluada cualitativamente en una tarea particular. Sea cual sea la tarea, la IA controla todo y utiliza la retroalimentación para mejorar el ‘niño’, dice un comunicado de prensa citado por IFL.
martes, 23 de mayo de 2017
Computadora derrota al campeón chino del Go
El superordenador de Google volvió a superar a un ser humano al aplastar el martes al pequeño genio chino del go, el milenario juego asiático de estrategia.
El ordenador AlphaGo ganó la primera de las tres partidas frente al número uno mundial Ke Jie, de 19 años, que se había vanagloriado --un poco rápidamente-- de poder vencer a "una máquina sin alma".
AlphaGo, creado por DeepMind Technologies, una filial de Google especializada en la inteligencia artificial basada en Londres, ya causó sensación el año pasado al derrotar por cuatro partidas a una al gran maestro surcoreano Lee Se-Dol. Era la primera vez que un programa informático aplastaba a un gran jugador de go.
La victoria de AlphaGo fue saludada como un nuevo paso tecnológico para los ordenadores, no solamente capaces ahora de conducir automóviles sino también de ayudar a la humanidad a resolver algunos de los problemas científicos, técnicos o médicos más arduos. AlphaGo está además dotado de algoritmos que le permiten aprender de sus experiencias.
El joven Ke Jie, que se describe a sí mismo como "pretencioso", aceptó este desafío pese a que sufrió un revés a principios de año al ser derrotado en una partida por internet por un misterioso adversario... que, según se supo después, fue el propio AlphaGo.
Ya en 1997, el campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov fue vencido por el ordenador Deep Blue de IBM.
Pero el desafío parecía más difícil para una máquina en el caso del muy complejo juego del go, cuyo tablero (19 x 19 líneas) ofrece un número incalculable de configuraciones -- más que el número de átomos en el universo--, y su desarrollo obedece a conceptos estratégicos que van más allá del simple cálculo matemático, por poderoso que sea éste.
De ahí que la intuición y la creatividad sean necesarias para ganar en este juego a un muy alto nivel. Y hasta ahora se consideraba que en estos dos ámbitos el ser humano era necesariamente superior a la máquina.
Tarija asiste a congreso de ciudades inteligentes
En la ciudad de Curitiba, Brasil, se está llevando a cabo un congreso que realiza un análisis sobre las ciudades inteligentes de América.
El municipio de Tarija está representado por el presidente del Concejo Municipal, Alfonso Lema.
El evento denominado: Smart Business América Congress & Expo (SCBAC&E), en su quinta edición, que se realiza desde el 22 al 24 de mayo, está permitiendo discutir las mejores soluciones para el futuro de las ciudades con conferencistas de diversos países del mundo, además de líderes empresariales, autoridades gubernamentales y decenas de alcaldes.
El presidente de Smart Business América Congress & Expo (SCBAC&E), Leopoldo de Alburquerque, al momento de la invitación, expresó que se tiene un especial interés en el municipio de Tarija porque forma parte de un selecto grupo de ciudades en América Latina que puede protagonizar su transformación para el nuevo concepto de Smart Cities (proyecto de análisis y difusión de las ciudades inteligentes).
Adelantó que en este evento se prevé la entrega del Premio Innovacidade Smart City Potencial Latinoamérica para el municipio de Tarija el 23 de mayo del presente año.
El Presidente del Concejo Municipal en este evento tendrá la oportunidad de participar también del Encuentro de Gestores Latinoamericanos, espacio de discusión que muestra las opciones de Open Data (una filosofía y práctica que persigue que determinados datos estén disponibles de forma libre a todo el mundo, sin restricciones de copyright, patentes u otros mecanismos de control) en las ciudades. A su vez participará en debates con alcaldes de municipios de otros países y ser parte la Isla de Reuniones Estratégicas discutiendo temas específicos.
lunes, 22 de mayo de 2017
Apple Watch mejora la detección de problemas cardiacos
El wearable es capaz de detectar anomalías en la frecuencia cardíaca causadas por la fibrilación auricular.
Ahora contamos con dispositivos que reciben información con los datos que genera nuestro cuerpo, de esa forma existen más probabilidades de que nos ayuden a predecir nuestro futuro.
Un ejemplo de esto es el estudio llevado a cabo por la Universidad de California y la app para Apple Watch,Cardiogram, en el cual un equipo de investigadores encontró que el wearable de Apple tiene el potencial de detectar un condición cardíaca que afecta a 2.7 millones de personas en los Estados Unidos.
De acuerdo con información publicada por Mashable, al vincular Cardiogram con un algoritmo de inteligencia artificial los investigadores encontraron que el Apple Watch demuestra un 97% de precisión para detectar anomalías en la frecuencia cardíaca causadas por la fibrilación auricular. Estos datos entonces pueden ser utilizados para predecir ataques al corazón, que en el 25% de los casos son causados por una alteración del ritmo cardíaco.
En el estudio, realizado en conjunto con Apple, participaron 6,158 personas que fueron seleccionadas por Cardiogram. Aunque la mayoría de los participantes fueron personas sanas, 200 de ellos han sido diagnosticados con fibrilación auricular paroxística, o latidos cardíacos anormales.
Avesh Singh, ingeniero de software de Cardiogram dijo en una entrada de blog que “El hallazgo más prometedor de nuestro estudio es la prueba de que los wearables de consumo pueden ser utilizados para detectar enfermedades. El futuro es brillante, y hay algunas líneas de investigación que son de interés particular para nosotros”.
Sin duda es un gran descubrimiento, aunque todavía queda un largo camino para que este estudio se avalado por instituciones oficiales de salud.
Ahora contamos con dispositivos que reciben información con los datos que genera nuestro cuerpo, de esa forma existen más probabilidades de que nos ayuden a predecir nuestro futuro.
Un ejemplo de esto es el estudio llevado a cabo por la Universidad de California y la app para Apple Watch,Cardiogram, en el cual un equipo de investigadores encontró que el wearable de Apple tiene el potencial de detectar un condición cardíaca que afecta a 2.7 millones de personas en los Estados Unidos.
De acuerdo con información publicada por Mashable, al vincular Cardiogram con un algoritmo de inteligencia artificial los investigadores encontraron que el Apple Watch demuestra un 97% de precisión para detectar anomalías en la frecuencia cardíaca causadas por la fibrilación auricular. Estos datos entonces pueden ser utilizados para predecir ataques al corazón, que en el 25% de los casos son causados por una alteración del ritmo cardíaco.
En el estudio, realizado en conjunto con Apple, participaron 6,158 personas que fueron seleccionadas por Cardiogram. Aunque la mayoría de los participantes fueron personas sanas, 200 de ellos han sido diagnosticados con fibrilación auricular paroxística, o latidos cardíacos anormales.
Avesh Singh, ingeniero de software de Cardiogram dijo en una entrada de blog que “El hallazgo más prometedor de nuestro estudio es la prueba de que los wearables de consumo pueden ser utilizados para detectar enfermedades. El futuro es brillante, y hay algunas líneas de investigación que son de interés particular para nosotros”.
Sin duda es un gran descubrimiento, aunque todavía queda un largo camino para que este estudio se avalado por instituciones oficiales de salud.
miércoles, 17 de mayo de 2017
Crean tecnología capaz de 'leer' la mente
Científicos japoneses han desarrollado una tecnología capaz de "leer" la mente analizando las ondas cerebrales que producen las sílabas antes de pronunciarse.
Un grupo de seis investigadores de la Universidad de Tecnología de Toyohashi (centro) aspira a crear un procesador de texto que permita "escribir por imágenes de voz", sin hablar ni usar los dedos, explicó hoy a Efe el profesor emérito Tsuneo Nitta, al frente del proyecto.
El equipo ha estudiando las ondas cerebrales que se observan al recordar las sílabas usando un casco con 64 electrodos.
Durante el experimento, los investigadores midieron las ondas de los examinados cuando los sujetos pronunciaban varios monosílabos y números y detectaron que 0,2 segundos antes de emitirlas la zona del cerebro que se iluminó varió dependiendo de la sílaba.
La detección fue más complicada cuando el sujeto no pronunciaba las sílabas, dado que las señales eran débiles.
Nitta creó patrones de las ondas cerebrales y al compararlos, el equipo logró identificar sílabas con una precisión del 60 % y números con una precisión del 90 %.
Esta tecnología podría ayudar a "personas con minusvalías como la miastenia -una enfermedad neuromuscular y crónica cuyos principales síntomas son la debilidad y fatiga muscular- a interactuar con un teléfono inteligente usando imágenes de voz", dijo el profesor.
Actualmente existen tecnologías que convierten la voz en texto, pero los científicos de Toyohashi creen que ésta podría conducir al desarrollo de una interfaz que reconozca las sílabas en la mente para escribirlas directamente.
El equipo espera incrementar la precisión de reconocimiento y salvar obstáculos como la variación que presentan las ondas cerebrales en cada persona para llevar a buen término la aplicación práctica de la tecnología.
El estudio de los nipones será presentado en la 18 edición de Interspeech, la conferencia anual de la Asociación Internacional de Comunicación Oral, que tendrá lugar en Estocolmo en agosto.
¿El diseño será la actividad del futuro?
A medida que avanzamos en la era del internet de las cosas, es mayor el número de dispositivos con conexión a la red, información privilegiada y en muchos casos ya evaluados, lo que genera un valor agregado que se constituye como un elemento diferenciador en los productos y servicios que adquirimos.
Steve Jobs aplicó en los productos de Apple dos tendencias tecnológicas: la integración de funciones (video, fotografía, teléfono, navegación y otros), y la conectividad entre los aparatos. Jobs era más un diseñador que un programador, y entendió que la ventaja comparativa en el siglo XXI se encontraría en brindar una experiencia diferente al usuario.
Este elemento es y seguirá siendo uno de los principales conductores para la actividad económica, toda vez que no existe actividad humana que no esté relacionada con el diseño.
El Colegio Nacional de Arquitectos de Estados Unidos lanzó en 2014 el programa Diseñando para la Salud, que a partir de colaboraciones con instituciones públicas y privadas del sector salud, busca cambiar la manera como se desarrollan proyectos arquitectónicos, para que éstos mejoren la salud física y mental de las personas.
Esta tendencia también está presente en China. Ante la crisis ambiental, el año pasado se llevó a cabo el foro Diseño y Salud, donde expertos se dieron a la tarea de integrar técnicas y metodologías de la salutogénesis en una nueva planeación tanto urbanística como de salud pública aprovechando la base científica y tecnológica que existe en esta nación para mejorar la salud de la población. Ante esto, el ámbito educativo está reaccionando.
En universidades, principalmente en Estados Unidos y con algunos ejemplos en México, están cambiando los programas de estudio enfocados al diseño. Quedan atrás especialidades que acotan el área de trabajo como “diseñador gráfico” o “diseñador industrial”, y se avanza a un enfoque multidisciplinario; integrar el conocimiento para que el nuevo diseñador tenga una construcción mental aplicada a resolver problemas de la manera más sencilla posible.
Hoy, la gran tendencia es la simplicidad. El usuario promedio no tiene tiempo para perderse entre búsquedas rápidas o para pensar mucho sobre un eslogan o logo; hoy, más que nunca, “menos es más”.
Para su labor, el diseñador del futuro tendrá en la realidad aumentada su principal herramienta. Este concepto implica añadir una dimensión virtual a nuestra realidad de tres dimensiones.
Esta revolución en las empresas tiene como meta atender lo que identifican como el principal elemento diferenciador en la actualidad: crear una cultura e identidad propia no sólo dentro de la empresa, sino desde las empresas hacia sus mercados.
Un gran reto que tendrán los nuevos diseñadores será encontrar el balance entre diseño a la medida y en masa. La tendencia en contenidos y productos avanza hacia lo personalizado y adaptable. El desafío será desarrollar productos suficientemente personalizables para, sin ser generados en masa, cada usuario pueda sentir que cuenta con un producto o servicio adaptado a sus necesidades.
El diseño ha dejado de ser una parte en el proceso de producción o servicios, para ser ahora una actividad íntegra que genera valor agregado a las organizaciones y empresas.
Steve Jobs aplicó en los productos de Apple dos tendencias tecnológicas: la integración de funciones (video, fotografía, teléfono, navegación y otros), y la conectividad entre los aparatos. Jobs era más un diseñador que un programador, y entendió que la ventaja comparativa en el siglo XXI se encontraría en brindar una experiencia diferente al usuario.
Este elemento es y seguirá siendo uno de los principales conductores para la actividad económica, toda vez que no existe actividad humana que no esté relacionada con el diseño.
El Colegio Nacional de Arquitectos de Estados Unidos lanzó en 2014 el programa Diseñando para la Salud, que a partir de colaboraciones con instituciones públicas y privadas del sector salud, busca cambiar la manera como se desarrollan proyectos arquitectónicos, para que éstos mejoren la salud física y mental de las personas.
Esta tendencia también está presente en China. Ante la crisis ambiental, el año pasado se llevó a cabo el foro Diseño y Salud, donde expertos se dieron a la tarea de integrar técnicas y metodologías de la salutogénesis en una nueva planeación tanto urbanística como de salud pública aprovechando la base científica y tecnológica que existe en esta nación para mejorar la salud de la población. Ante esto, el ámbito educativo está reaccionando.
En universidades, principalmente en Estados Unidos y con algunos ejemplos en México, están cambiando los programas de estudio enfocados al diseño. Quedan atrás especialidades que acotan el área de trabajo como “diseñador gráfico” o “diseñador industrial”, y se avanza a un enfoque multidisciplinario; integrar el conocimiento para que el nuevo diseñador tenga una construcción mental aplicada a resolver problemas de la manera más sencilla posible.
Hoy, la gran tendencia es la simplicidad. El usuario promedio no tiene tiempo para perderse entre búsquedas rápidas o para pensar mucho sobre un eslogan o logo; hoy, más que nunca, “menos es más”.
Para su labor, el diseñador del futuro tendrá en la realidad aumentada su principal herramienta. Este concepto implica añadir una dimensión virtual a nuestra realidad de tres dimensiones.
Esta revolución en las empresas tiene como meta atender lo que identifican como el principal elemento diferenciador en la actualidad: crear una cultura e identidad propia no sólo dentro de la empresa, sino desde las empresas hacia sus mercados.
Un gran reto que tendrán los nuevos diseñadores será encontrar el balance entre diseño a la medida y en masa. La tendencia en contenidos y productos avanza hacia lo personalizado y adaptable. El desafío será desarrollar productos suficientemente personalizables para, sin ser generados en masa, cada usuario pueda sentir que cuenta con un producto o servicio adaptado a sus necesidades.
El diseño ha dejado de ser una parte en el proceso de producción o servicios, para ser ahora una actividad íntegra que genera valor agregado a las organizaciones y empresas.
martes, 16 de mayo de 2017
Diseñan un altavoz tan delgado como una lámina de papel
Científicos de la universidad estadounidense de Michigan (MSU, en inglés) han diseñado un altavoz tan delgado como una lámina flexible de papel que puede actuar asimismo como micrófono, según un trabajo que publica este martes la revista "Nature Communications".
El dispositivo, conocido como nanogenerador de ferroelectreto (FENG), es capaz además de generar energía a partir del movimiento, y podría incorporarse en el futuro a diversas soluciones tecnológicas.
Sus creadores proponen aplicaciones comerciales como altavoces plegables, "parches de seguridad" activados por voz para ordenadores e incluso "periódicos parlantes".
"Todas las tecnologías empiezan con un gran descubrimiento, y esto representa un enorme hallazgo para este tipo de tecnologías en particular", señala en un comunicado de su universidad Nelson Sepúlveda, profesor asociado de Ingeniería Eléctrica e Informática de la MSU.
Sepúlveda destaca que el dispositivo es "ultrafino, flexible, escalable y bidireccional, lo que significa que puede convertir energía mecánica en energía eléctrica, y energía eléctrica en energía mecánica".
En diciembre de 2016, el mismo grupo de Michigan demostró la capacidad para generar energía de las láminas FENG, al utilizarlas para proveer la electricidad necesaria a un teclado de ordenador y una pantalla táctil.
Ahora, han descubierto que la misma tecnología puede utilizarse como un micrófono, al capturar las vibraciones del sonido, que son energía mecánica, y convertirlas en energía eléctrica.
Del mismo modo, puede generar la energía mecánica necesaria para hacer vibrar la fina lámina y convertirla así en un altavoz.
Para demostrar esas capacidades, los investigadores han creado un "parche" que permite acceder a un ordenador gracias al reconocimiento de voz.
"El dispositivo es tan sensible a las vibraciones que puede captar todos los componentes de la frecuencia de una voz", resaltó Sepúlveda.
"Podríamos utilizarlo en el futuro para reemplazar los altavoces tradicionales, que son enormes y pesados, y necesitan mucha energía, y reemplazarlos por este pequeño y flexible dispositivo", afirmó el investigador.
"También podemos imaginar un periódico en el que las propias páginas son micrófonos y altavoces. Podríamos tener esencialmente un periódico activado por la voz que tiene la capacidad de responderte", argumentó. (16/05/2017)
¿Qué es un teclado inalámbrico?
En esta ocasión, les traigo un artículo muy interesante; y seguramente cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imágenes de cómo pueden ser o de cómo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto, transmitir información.
Básicamente un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Pero el teclado inalámbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual procesa la información de manera normal mediante el Wireless (inalámbrico), el cual hace la conexión entre el teclado y el monitor, computador o laptop.
Pero unas de las mejores ventajas adicionales que un teclado inalámbrico posee, es principalmente la de ser más ergonómicos y la de poder ser desplazados con facilidad, además de dar un aspecto más estético al prescindir de cables.
Los teclados sin cables pueden ser moldeados de una manera mucho más agradable al cuerpo humano, lo que se conoce como ergonómico, además de poder ser utilizados en diferentes superficies y a diferentes distancias. Pocas cosas pueden superar la comodidad de utilizar un teclado desde la cama, como si fuese un computador portátil, por ejemplo.
Sin embargo, la comodidad que implica no tener que cuidar la carga de las baterías, sumado a las rápidas velocidades de respuesta que son esenciales para los "gamers," no tienen comparación alguna. Además, los diseños son muy cómodos para la mayoría de los mouse y teclados, por lo que no hay mucho que mejorar en ese sentido.
Después de esa pequeña reseña, te preguntarás ¿Cable o inalámbrico? Desde mi humilde punto de vista, muchas veces: hay quien es capaz de sacrificarlo todo por no tener un cable, pero a la hora de la realidad, si pasas muchísimas horas delante de una pantalla (y tecleando, lógicamente) acabas dándote cuenta que las pilas o baterías tienden a acabarse en el momento más inoportuno o de repente, un vecino interfiere con su teclado en la misma frecuencia y empiezan a aparecer textos extraños o tu teclado incluso deja de responder.
Por eso, si tu idea es comprar un teclado de batalla, lo mejor es un teclado con cable que además suelen ser más baratos. En el caso del teclado de Apple, la opción es clara y sencilla: bluetooth.
Otro de los casos que puede introducir problemas, es la seguridad informática; hace un par de meses los expertos en seguridad informática de la empresa Bastille, han descubierto un conjunto de vulnerabilidades que han logrado explotar con un sistema llamado ´mousejacking´.
Este tipo de exploit logra que un atacante pueda aprovechar esas conexiones inalámbricas en periféricos de fabricantes como Logitech, Dell, Microsoft, HP, Amazon, Gigabyte o Lenovo para poder "inyectar" tanto movimientos y pulsaciones del ratón como pulsaciones de teclas. Existen virtualmente millones de potenciales equipos y usuarios afectados.
En las pruebas, que hicieron el grupo de expertos aprovecharon un pequeño adaptador USB de radio conectado a un portátil para conectarse remotamente a equipos que estaban a 100 metros de distancia y en los que lograron realizar esas acciones con el ratón y el teclado conectados inalámbricamente, no a través de tecnologías como wifi o bluetooth, sino con protocolos propietarios de radio que aprovechan esos fabricantes.
Básicamente un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Pero el teclado inalámbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual procesa la información de manera normal mediante el Wireless (inalámbrico), el cual hace la conexión entre el teclado y el monitor, computador o laptop.
Pero unas de las mejores ventajas adicionales que un teclado inalámbrico posee, es principalmente la de ser más ergonómicos y la de poder ser desplazados con facilidad, además de dar un aspecto más estético al prescindir de cables.
Los teclados sin cables pueden ser moldeados de una manera mucho más agradable al cuerpo humano, lo que se conoce como ergonómico, además de poder ser utilizados en diferentes superficies y a diferentes distancias. Pocas cosas pueden superar la comodidad de utilizar un teclado desde la cama, como si fuese un computador portátil, por ejemplo.
Sin embargo, la comodidad que implica no tener que cuidar la carga de las baterías, sumado a las rápidas velocidades de respuesta que son esenciales para los "gamers," no tienen comparación alguna. Además, los diseños son muy cómodos para la mayoría de los mouse y teclados, por lo que no hay mucho que mejorar en ese sentido.
Después de esa pequeña reseña, te preguntarás ¿Cable o inalámbrico? Desde mi humilde punto de vista, muchas veces: hay quien es capaz de sacrificarlo todo por no tener un cable, pero a la hora de la realidad, si pasas muchísimas horas delante de una pantalla (y tecleando, lógicamente) acabas dándote cuenta que las pilas o baterías tienden a acabarse en el momento más inoportuno o de repente, un vecino interfiere con su teclado en la misma frecuencia y empiezan a aparecer textos extraños o tu teclado incluso deja de responder.
Por eso, si tu idea es comprar un teclado de batalla, lo mejor es un teclado con cable que además suelen ser más baratos. En el caso del teclado de Apple, la opción es clara y sencilla: bluetooth.
Otro de los casos que puede introducir problemas, es la seguridad informática; hace un par de meses los expertos en seguridad informática de la empresa Bastille, han descubierto un conjunto de vulnerabilidades que han logrado explotar con un sistema llamado ´mousejacking´.
Este tipo de exploit logra que un atacante pueda aprovechar esas conexiones inalámbricas en periféricos de fabricantes como Logitech, Dell, Microsoft, HP, Amazon, Gigabyte o Lenovo para poder "inyectar" tanto movimientos y pulsaciones del ratón como pulsaciones de teclas. Existen virtualmente millones de potenciales equipos y usuarios afectados.
En las pruebas, que hicieron el grupo de expertos aprovecharon un pequeño adaptador USB de radio conectado a un portátil para conectarse remotamente a equipos que estaban a 100 metros de distancia y en los que lograron realizar esas acciones con el ratón y el teclado conectados inalámbricamente, no a través de tecnologías como wifi o bluetooth, sino con protocolos propietarios de radio que aprovechan esos fabricantes.
lunes, 15 de mayo de 2017
'SenseCam', la cámara que ayuda a retrasar el Alzheimer
La conocida cámara "SenseCam", ideada por Microsoft para captar el día a día de una persona a modo de diario digital visual es, según constataron investigadores portugueses e ingleses, un buen recurso para retrasar el avance del Alzheimer en personas con deterioro cognitivo leve.
Un estudio desarrollado por científicos de las universidades de Coimbra y de Leeds revela que es muy recomendable el uso de este método como complemento al tratamiento farmacológico que se aplica para enfermos de Alzheimer en un estadio muy incipiente.
Esta cámara se caracteriza por ser muy ligera, se coloca a modo de colgante y puede captar hasta 2.000 fotografías que revelarán el día a día del paciente.
A partir de estudios anteriores con evidencias científicas que demuestran que la visualización de imágenes estimula las zonas del cerebro responsables de la memoria autobiográfica (lóbulo temporal medio e hipocampo), los investigadores han desarrollado un proyecto basado en la visualización por parte del paciente de fotografías que componen su día a día, captadas por una cámara "SenseCam".
Para el proyecto, que comenzó hace más de cinco años, se utilizó esta cámara creada por Microsoft en 51 personas mayores, la mayoría mujeres, a las que les habían diagnosticado Alzheimer inicial.
Espere
Sensecam 24 hours. Video: Cathal Gurrin
Esos 51 personas fueron divididas en tres grupos para practicarles diferentes métodos de estimulación cognitiva durante un mes y medio.
Unos tuvieron que escribir su día a día en un diario, otros realizaron ejercicios de memorización y un tercer grupo desarrolló el método de captar su día a día con la "SenseCam".
Según la investigadora portuguesa de Coimbra, Ana Rita Silva, la intervención basada en la "SenseCam" fue la más eficaz a la hora de analizar los beneficios en los resultados cognitivos, una vez comparados los tres grupos.
Este método, según los científicos, también reporta unos beneficios pasivos al paciente, ya que no implica esfuerzo y, "además de aumentar el bienestar del paciente, disminuye los síntomas depresivos que afectan al 40 % de los enfermos de Alzheimer en su fase inicial", dijo Silva.
De esta manera, tras las seis semanas de ensayo, "el grupo que usó la "SenseCam" fue el que más redujo los síntomas depresivos".
Los investigadores, una vez concluido el estudio, insisten en la importancia de desarrollar intervenciones no farmacológicos para pacientes con este tipo de demencias en fase inicial.
"Hay un consenso creciente acerca de la urgencia de complementar el tratamiento farmacológico con este tipo de actuaciones", según la investigadora portuguesa.
El precedente de este estudio se desarrolló en 2004 en el hospital Addenbrookes de Cambridge, que usó la "SenseCam" como complemento a las terapias para pacientes con problemas de memoria o con lesiones cerebrales.
En una paciente diagnosticada con encefalitis límbica (una infección cerebral que destruyó su memoria autobiográfica) se demostró que la "SenseCam" ayudó a mejorar notablemente su memoria, ya que, al ver las fotografías, pudo recapitular la mayoría de eventos que realizó seis semanas después de que sucedieran. (15/05/2017)
jueves, 11 de mayo de 2017
Cartílago mediante bioimpresión 3D
Unos científicos en Suecia consiguieron generar tejido de cartílago mediante la impresión de células madre con una bioimpresora 3D. El hecho de que las células madre sobrevivieran al proceso de ser imprimidas de esta manera es un éxito en sí mismo.
Además, consiguieron influir en las células para que se multiplicasen y diferenciasen a fin de formar condrocitos (células de cartílago) en la estructura impresa. El equipo de Stina Simons, de la Universidad de Gotemburgo, utilizó células de cartílago recogidas de pacientes que fueron operados de la rodilla.
martes, 9 de mayo de 2017
Crean un videojuego que incita a derribar la censura china en internet
La compañía ZuoBuLai Game Studio ha creado un videojuego que incita a los usuarios a derribar la censura china en internet -"La Muralla"-, en alusión al término que se utiliza para describir el férreo sistema de control del régimen comunista en la red, informa este martes el diario South China Morning Post.
"Si hubieras nacido dentro de la muralla, ¿serías lo suficientemente dócil para aceptar su protección o te gustaría romper el muro?", reza el eslogan del videojuego que la compañía de animación, supuestamente de origen chino, ha compartido en varias redes sociales y web especializadas.
Inspirado en el cortafuegos levantado por China sobre internet, el tráiler del videojuego publicado muestra cómo un jugador virtual intenta "desbloquear" direcciones web como la del motor de búsqueda Google o la red social Facebook -prohibidas en China-, que la pantalla muestra como guardadas bajo candado o atrapadas tras algún muro.
Los creadores de "La Muralla" aseguraron en Steam, una plataforma online para que diseñadores de videojuegos compartan sus proyectos públicamente, que el juego estará disponible "pronto, muy pronto", sin más detalles, según comprobó Efe.
Espere
TheWall GreenLight 2017 4 21. Video: RoseDog MindFlow.
La mayoría de las respuestas de los usuarios en ese mismo portal son positivas y califican el nuevo programa de "impresionante".
En China, el país con más internautas del mundo, muchos usuarios utilizan las llamadas "redes privadas virtuales" (o VPN, en inglés), unos programas que permiten conectarse a la red desde servidores extranjeros y esquivar los controles del Gobierno.
No obstante, las autoridades también han lanzado campañas contra estos servidores en los últimos años y siguen anunciando medidas para incrementar los controles en internet. (09/05/2017)
viernes, 5 de mayo de 2017
Presentan médico artificial que diagnostica con un 91 % de acierto
La primera tecnología de diagnóstico médico mediante inteligencia artificial, ensayada con 1.500 pacientes de los hospitales Clínic de Barcelona y Clínico San Carlos de Madrid, acertó en un 91 % de los casos, según los resultados del ensayo presentados en el Congreso Health 2.0.
La tecnología, denominada Mediktor, combina tecnologías de inteligencia artificial, de reconocimiento de lenguaje natural y datos del paciente para detectar síntomas y ofrecer un listado de posibles enfermedades, recomendaciones e incluso conectar en línea con personal médico para recibir consejo adicional.
La plataforma aprende de cada interacción y ha desarrollado una intuición avanzada tras 1,3 millones de evaluaciones de síntomas en 195 países, similar a la de un profesional médico con 40 años de experiencia. Según sus impulsores, se trata del primer evaluador de salud basado en inteligencia artificial avalado científicamente.
Igual que un médico, Mediktor hace una serie de preguntas sencillas al paciente hasta llegar a un listado de posibles prediagnósticos. Gracias a sus potentes motores semánticos, Mediktor es capaz de interpretar los síntomas que explica el usuario utilizando lenguaje natural y llevar a cabo un completo cuestionario médico digital.
El cofundador de Mediktor Cristian Pascual afirmó que "las nuevas herramientas de prediagnóstico están transformando la manera en que las personas accedemos al sistema sanitario, aportando enormes beneficios para los equipos los médicos profesionales, pacientes y aseguradoras".
"Sin embargo, para disfrutar de estos beneficios, tenemos que asegurar antes la precisión y el aval científico de estas tecnologías, por eso estamos orgullosos de ofrecer al mercado la primera plataforma de evaluación de síntomas basada en inteligencia artificial avalada por la comunidad científica", añadió.
El doctor Joan Cháfer Vilaplana, de la Unidad de Innovación del Hospital Clínico San Carlos, subrayó la importancia de predecir la necesidad de ingreso hospitalario de los pacientes.
"Nuestro objetivo con Mediktor es predecir la necesidad de ingreso o cirugía durante el primer triaje de acceso al servicio de urgencias, de esta manera, seremos capaces de reducir drásticamente los tiempos de espera hasta el ingreso en planta", auguró Cháfer.
jueves, 4 de mayo de 2017
Realidad virtual ayuda a entender mejor los procesos cognitivos de los humanos
Gema Climent trabajó durante años como neuropsicóloga en el ámbito clínico. En 2008, decidió crear la empresa Nesplora, con sede en San Sebastián.
Según comenta a Sinc, el objetivo es aplicar tecnologías emergentes, como la realidad virtual, para enriquecer los test de análisis de la conducta y de los procesos cognitivos
—¿Por qué decidiste utilizar la realidad virtual en test cognitivos?
—Nos dimos cuenta que la mejor forma de evaluar un procesamiento cognitivo era usando entornos con muchos estímulos, que fueran más allá de los test psicológicos clásicos de lápiz y papel y se parecieran más a lo que sucede en el mundo real. La herramienta que más se puede aproximar a esto es la realidad virtual, que nos permite entender mejor cómo procesa el cerebro. Fue así como empezamos a desarrollar productos como AULA, que ayuda a diagnosticar el déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Lo lanzamos hace cuatro años y hoy ya se vende en 21 países, además de haberse probado con 30.000 niños.
—¿Cómo funciona AULA?
—Este sistema analiza el comportamiento de niños de entre 6 y 16 años usando un escenario de un aula virtual. La herramienta es percibida como un juego, en el que el niño ejecuta determinadas tareas con las distracciones típicas de una clase. La prueba evalúa factores que determinan la existencia de TDAH y otros trastornos de base "atencional" y perceptiva, como atención sostenida, impulsividad, atención dividida (visual y auditiva), actividad motora y tendencia a la distracción —mediante un sensor de movimiento—. Después del test, el sistema devuelve un informe que ayuda al clínico a realizar un diagnóstico más preciso y con garantías. AULA está considerada en el mundo como la única herramienta estandarizada de evaluación de TDAH, con multitud de estudios publicados en revistas científicas que así lo acreditan.
—¿Qué características tiene el software?
—El software de Nesplora puede funcionar con cualquier ordenador y en cualquier gafa de realidad virtual. Aunque ahora lo estamos usando con las gafas inalámbricas de Samsung porque es una tecnología muy compacta y cómoda de usar. Desarrollamos entornos simulados hechos con Unity, que es un motor gráfico muy potente. Mediante el software se ejecuta una tarea adecuada para lo que queremos medir dentro de un entorno asociado, de acuerdo siempre con los principios de la neuropsicología.
—¿Qué líneas de producto están desarrollando y en qué áreas?
—Este mes tenemos previsto lanzar un nuevo producto para medir la atención en adultos, la función ejecutiva y la memoria de trabajo. Se llamará Aquarium, porque el escenario que hemos elegido es un acuario. Será el primer test mundial que mida esas funciones en un entorno objetivo y multitarea y podrá detectar deterioro cognitivo, problemas de atención, depresión, ansiedad o esquizofrenia, entre otras. Medirá también flexibilidad y capacidad de concentración, impulsividad y perseveración. Ya lo hemos probado con 700 personas y queremos llegar a 3.000, con edades que van de los 16 a los 90 años.
—Y también habéis trabajado en el ámbito del acoso escolar…
—Sí, en este caso es un videojuego llamado Monité, dirigido a niños de entre 6 a 11 años. Creemos que es la mejor edad para enseñarles a evitar ese tipo de conducta y aprender a ponerse en el lugar del otro. Se trabajan valores como la empatía, el respeto, la asertividad y la resolución de conflictos de un modo preventivo.
—El programa europeo Horizonte 2020 ha concedido 1,4 millones de euros a Nesplora para el proyecto VRMIND, ¿en qué consiste?
—Es un instrumento PYME en fase II de Horizonte 2020 que nos ha otorgado la Comisión Europea por haber realizado una innovación disruptiva en el sector de la neuropsicología. VRMIND dará un impulso tecnológico a nuestros productos AULA y Aquarium y a otros dos que estamos desarrollando. Uno de ellos medirá varios tipos de memoria y el otro, el deterioro cognitivo leve, relacionado con enfermedades concretas y con inicio de demencia. El proyecto comenzó en enero de este año y finalizará en diciembre de 2018.
—¿Con cuánta gente se probarán las distintas herramientas?
—Los cuatro productos se probarán con unas 12.000 personas, gracias a colaboraciones nacionales e internacionales. Se llevarán a cabo en EEUU, en varios países europeos y en Latinoamérica. Ya tenemos unos 20 colaboradores y llegaremos hasta 100, entre los que habrá universidades y centros de investigación que nos van a apoyar tanto con los estudios clínicos como normativos.
Según comenta a Sinc, el objetivo es aplicar tecnologías emergentes, como la realidad virtual, para enriquecer los test de análisis de la conducta y de los procesos cognitivos
—¿Por qué decidiste utilizar la realidad virtual en test cognitivos?
—Nos dimos cuenta que la mejor forma de evaluar un procesamiento cognitivo era usando entornos con muchos estímulos, que fueran más allá de los test psicológicos clásicos de lápiz y papel y se parecieran más a lo que sucede en el mundo real. La herramienta que más se puede aproximar a esto es la realidad virtual, que nos permite entender mejor cómo procesa el cerebro. Fue así como empezamos a desarrollar productos como AULA, que ayuda a diagnosticar el déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Lo lanzamos hace cuatro años y hoy ya se vende en 21 países, además de haberse probado con 30.000 niños.
—¿Cómo funciona AULA?
—Este sistema analiza el comportamiento de niños de entre 6 y 16 años usando un escenario de un aula virtual. La herramienta es percibida como un juego, en el que el niño ejecuta determinadas tareas con las distracciones típicas de una clase. La prueba evalúa factores que determinan la existencia de TDAH y otros trastornos de base "atencional" y perceptiva, como atención sostenida, impulsividad, atención dividida (visual y auditiva), actividad motora y tendencia a la distracción —mediante un sensor de movimiento—. Después del test, el sistema devuelve un informe que ayuda al clínico a realizar un diagnóstico más preciso y con garantías. AULA está considerada en el mundo como la única herramienta estandarizada de evaluación de TDAH, con multitud de estudios publicados en revistas científicas que así lo acreditan.
—¿Qué características tiene el software?
—El software de Nesplora puede funcionar con cualquier ordenador y en cualquier gafa de realidad virtual. Aunque ahora lo estamos usando con las gafas inalámbricas de Samsung porque es una tecnología muy compacta y cómoda de usar. Desarrollamos entornos simulados hechos con Unity, que es un motor gráfico muy potente. Mediante el software se ejecuta una tarea adecuada para lo que queremos medir dentro de un entorno asociado, de acuerdo siempre con los principios de la neuropsicología.
—¿Qué líneas de producto están desarrollando y en qué áreas?
—Este mes tenemos previsto lanzar un nuevo producto para medir la atención en adultos, la función ejecutiva y la memoria de trabajo. Se llamará Aquarium, porque el escenario que hemos elegido es un acuario. Será el primer test mundial que mida esas funciones en un entorno objetivo y multitarea y podrá detectar deterioro cognitivo, problemas de atención, depresión, ansiedad o esquizofrenia, entre otras. Medirá también flexibilidad y capacidad de concentración, impulsividad y perseveración. Ya lo hemos probado con 700 personas y queremos llegar a 3.000, con edades que van de los 16 a los 90 años.
—Y también habéis trabajado en el ámbito del acoso escolar…
—Sí, en este caso es un videojuego llamado Monité, dirigido a niños de entre 6 a 11 años. Creemos que es la mejor edad para enseñarles a evitar ese tipo de conducta y aprender a ponerse en el lugar del otro. Se trabajan valores como la empatía, el respeto, la asertividad y la resolución de conflictos de un modo preventivo.
—El programa europeo Horizonte 2020 ha concedido 1,4 millones de euros a Nesplora para el proyecto VRMIND, ¿en qué consiste?
—Es un instrumento PYME en fase II de Horizonte 2020 que nos ha otorgado la Comisión Europea por haber realizado una innovación disruptiva en el sector de la neuropsicología. VRMIND dará un impulso tecnológico a nuestros productos AULA y Aquarium y a otros dos que estamos desarrollando. Uno de ellos medirá varios tipos de memoria y el otro, el deterioro cognitivo leve, relacionado con enfermedades concretas y con inicio de demencia. El proyecto comenzó en enero de este año y finalizará en diciembre de 2018.
—¿Con cuánta gente se probarán las distintas herramientas?
—Los cuatro productos se probarán con unas 12.000 personas, gracias a colaboraciones nacionales e internacionales. Se llevarán a cabo en EEUU, en varios países europeos y en Latinoamérica. Ya tenemos unos 20 colaboradores y llegaremos hasta 100, entre los que habrá universidades y centros de investigación que nos van a apoyar tanto con los estudios clínicos como normativos.
lunes, 1 de mayo de 2017
Sennheiser Flex 5000 audífonos libre de cables
Los audífonos libres de cables son ideales para tener una buena movilidad. De esa forma podemos escuchar la televisión y movernos libremente o el equipo de música sin tener que quedarnos a su lado. Sennheiser nos propone su Flex 5000, se trata de un sistema para auriculares sin cable que nos libera de ataduras.
El Flex 500 de Sennheiser es un sistema con una base y un compacto receptor. A la base podemos conectar el televisor o el equipo de música, o ambos. Cuenta con dos entradas, una digital óptica (perfecta para la salida de muchas teles planas). También tiene una analógica tipo jack de 3,5 mm para la salida “tape” del equipo estéreo.
El receptor es un pequeño objeto con batería. Mientras está sobre la base, su batería se carga (dura unas 12 horas). Al cogerlo, se activa la transmisión inalámbrica propia de Sennheiser cuya calidad es superior a otros sistemas. El receptor cuenta con una salida jack estéreo de 3,5 mm (como un móvil) a la que podremos conectar nuestros auriculares favoritos. O los MX 475 que vienen en el paquete, unos excelentes intrauriculares.
La transmisión por radiofrecuencia propia de Sennheiser ofrece más calidad y alcance que el Bluetooth por ejemplo. Son hasta 30 metros, y la transmisión no tiene pérdidas de resolución por compresión. Además, el Flex 5000 ofrece hasta tres modos de sonido que podremos elegir en la base a nuestro gusto o según la música o programa que escuchamos.
Uno está precisamente dedicado a reforzar las frecuencias de la voz humana, para entender mejor los diálogos. El receptor cuenta con un botón que permite seleccionar le modo elegido, o una escucha directa. Sobre la base también es posible ajustar el balance (equilibrio izquierda-derecha) del volumen. Perfecto, para escuchar la tele o la música a nuestro gusto sin molestar a nadie.
El Flex 500 de Sennheiser es un sistema con una base y un compacto receptor. A la base podemos conectar el televisor o el equipo de música, o ambos. Cuenta con dos entradas, una digital óptica (perfecta para la salida de muchas teles planas). También tiene una analógica tipo jack de 3,5 mm para la salida “tape” del equipo estéreo.
El receptor es un pequeño objeto con batería. Mientras está sobre la base, su batería se carga (dura unas 12 horas). Al cogerlo, se activa la transmisión inalámbrica propia de Sennheiser cuya calidad es superior a otros sistemas. El receptor cuenta con una salida jack estéreo de 3,5 mm (como un móvil) a la que podremos conectar nuestros auriculares favoritos. O los MX 475 que vienen en el paquete, unos excelentes intrauriculares.
La transmisión por radiofrecuencia propia de Sennheiser ofrece más calidad y alcance que el Bluetooth por ejemplo. Son hasta 30 metros, y la transmisión no tiene pérdidas de resolución por compresión. Además, el Flex 5000 ofrece hasta tres modos de sonido que podremos elegir en la base a nuestro gusto o según la música o programa que escuchamos.
Uno está precisamente dedicado a reforzar las frecuencias de la voz humana, para entender mejor los diálogos. El receptor cuenta con un botón que permite seleccionar le modo elegido, o una escucha directa. Sobre la base también es posible ajustar el balance (equilibrio izquierda-derecha) del volumen. Perfecto, para escuchar la tele o la música a nuestro gusto sin molestar a nadie.
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